satgo1546’s ocean

Any sufficiently primitive magic is indistinguishable from technology.

洞窟物语游玩笔记

看到源友推荐,玩了好几天洞窟物语,真好玩。

非常推荐喜爱ARPG的玩家游玩,不推荐平台跳跃操作技术过于高血压的玩家游玩,比如我 😾

感觉关卡设计真的很有说法,可惜我的战斗技巧为零。

前方95vb,剧透警告!本文包含对剧情内容的讨论,请在完全打通游戏本体之后再阅读。

关于隐藏结局分歧点的想法

布斯特在迷宫B落下时,身上携带了推进器v0.8。

如果与布斯特对话,他就会把推进器v0.8交给库特,然后因好运耗尽而死。(?)

如果没有与布斯特对话,他能在绝望中靠顽强的意志力自己修好传送装置,回到村里,研发出推进器v2.0,在库特回到亚瑟的家时交给他。

以上是符合逻辑的剧情部分,应该没有异议。

但是,为什么拿了推进器v0.8,核心地带的牵引绳就不见了呢?

牵引绳的消失或出现一定是布斯特掉坑里之后、主角团到达核心地带之前发生的。

有人说是布斯特拿走的,但是这条线上布斯特已经死了,刚与他对话完就化作烟气消散了。

有人说是外来生物(克苏鲁……)拿走的,但是核心地带有电脑控制的大门,在主角团到达之前完全密封。

有人说是卡莉在库特失去意识时拿走了牵引绳,但是主角团开始打核心之前牵引绳就已经没了。

有人说是卡莉在库特刚打开大门时就进去拿走了牵引绳,但是此时卡莉应该被散落一地的机器人吸引。

而且,即使某个原因成立,又和库特拿了推进器有什么关系呢?

一种说法是,如果库特在迷宫B信仰之跃成功,说明这条线上的他具有精细的处理能力,可以发现细节,从而在废机器人堆中发现有用的物品。游戏根据玩家的操作赋予主角性格,从而导向不同的结局。

我不是很能接受这种说法。如果真是这样的话,应该可以做得更自然一些。比如把牵引绳放在犄角旮旯里,细心的玩家自然能找到,而不需要特意编写条件指定牵引绳是否出现。

这条线路上还有更多怪事。

为什么在迷宫B里信仰之跃的那个平台上有个指示起跳点的红色记号?

为什么在水路里会有一间没有被水淹没的小屋,里面刚好有救活队友所需的全部资料和条件?

在普通结局中进入水路的小屋,屏幕上会显示神秘的文字。

04-08-08 孩子出生了。

这段文字的英译版更加含糊不清,不仅没有把08翻成Aug,还把原来的日期格式搞坏了,导致了争议。汉化版没有错,原文是这样的。

04-08-08 妻から子が出た。

据称作者答疑提到这个孩子并不是游戏剧情中的孩子,而是作者自己的孩子在2004年8月8日出生。

而这个水路的小屋,地图文件名是Pixel.pxm,也就是作者工作室的名字。

于是一切不合理之处也开始合理地连在了一起。

——因为这个房间就是游戏作者特别提供的,用来让主角改写队友命运的房间。

屏幕上显示了些什么。 总而言之先休息吧? 话说回来,我已经将我所知道的所有事情 都记录在那本笔记本里面... 祝你一切顺利。

对第0面和第1面的设计分析

开始地点

可交互的道具是亮色的、动态的,亮色的主角在屏幕中央,地形是暗色的。

虽然在ACT类游戏中还算常见,但是按键交互本身不是一个很自然的操作方式。对于重要的回血和存档道具,玩家可以在安全的地图中充分理解交互方式后再前进。

移动具有惯性,使得跳跃难以瞄准,玩家可以在这个场景中进行基本的跳跃练习。由于惯性,玩家很容易踩空落入水中。因为此后大量关卡中出现了水,水中运动是玩家必须充分掌握的技能。底部的积水给了玩家在安全的地图中实验水中物理的方式。

最初的洞窟

离开开始地点后,玩家面临向左或向右的选择,但其实向右会发现路完全被堵死了,所以只能向左。进入门时朝向不变,而画面卷动朝向玩家面向的方向。常规情况下,玩家出门时是向右的,因此先展示了这一边死路,让玩家向左前进时不必担心错过什么。

事故多发地

向左前进时有多个实际为台阶的下降坡,玩家很可能因为惯性冲太多而死掉。5 HP的伤害在初始时是致命伤,促使玩家建立红色刺 = 死亡的印象,然后逐步尝试与惯性和解。

生命胶囊

最左侧是玩家遇到的第一个增加HP上限的道具,同样也是闪烁的。它处在三格高的地方。玩家最高也只能跳三格高,由于惯性,在没有参照物的情况下这一点不是特别明显。因此在够到的过程中玩家能对跳跃高度上限产生直观感受。

HP上限增加到6,使玩家能撞到一次刺而不死。但是到了这里,玩家应已逐步适应,能一次性主动避开刺了。红色刺 = 死亡的印象可以保留,因为此后有加强的刺,无论有多少血量都是碰到即死。

必须跨越的障碍

底部的第一个水坑处,蝙蝠上下移动导致岸边是危险地带,但水中又无法跳高(如果在开始地点没有认识到这一点,在这里会强制习得),无法跳过障碍。其实这里岸边有一个安定点可以起跳。这里的跳跃会令玩家意识到本游戏轻飘飘的手感,一次跳跃能在空中跨过长得不可思议的距离。

水坑另一侧

从右下角的制枪者隐居处返回的路上还会遇到这个水坑的另一侧,强化练习长距离跳跃。这一次玩家持有了武器,可以把怪物全部消灭后再起跳,玩家得知消灭怪物可以概率获得经验值或HP回复。

星块

一路返回,右侧的通路上的障碍依旧存在。相比最初,玩家手上只多了一把武器,自然尝试击碎它。这个方块并不是所有武器都能击碎,因此要确保玩家知道这个方块是可以击碎的,以免之后获得更多武器后卡关。

被凭依

玩家会发现右上角的门睁开了眼,故击之;没有注意到的玩家则会在试图到达门时被奖励4点伤害。这说明怪物不一定是生物形态,不一定会移动,有的物件也可以被攻击。

并不大的一张地图因为来回绕了一圈而得到了最大的价值发挥,在有限的空间内以温和的方式塞下了足够种类的敌人和机关,使玩家一边熟悉操作,一边熟悉这个世界的运作方式。

技术信息

游戏发行包连1MB都不到,其实没有什么特别的技巧,单纯只是画质低(320×240、调色板、tilemap)、音质低(8-bit tracker音乐)罢了。

因为简体中文汉化版的原始发布页面貌似已经寄了,在此上传一份:dou_sc102.zip

因为游戏本体没有多少加密,对这个游戏的数据格式逆向已经相当完善,也催生了很多mod。

存档文件的格式记载:Profile.dat中+0x1C为HP上限,+0x20为当前HP,均为2字节。因为不知道有无符号,我将当前HP修改为32767。然后我不小心捡到了一个HP回复道具。

于是连忙受点伤来回血。此事在上述存档格式文档中亦有记载:

Very high HP values act strangely - need confirmation on safe maximum

基于在这个被修改过的存档上通关的经历总结如下:

奇怪的代码测试覆盖率增加了……